Этот 26-летний парень продал свою компанию за 104 миллиона долларов
Эй, родители: возможно, вас раздражает, что ваш ребенок выхватывает свой Nintendo 3DS при каждой возможности, но вы никогда не знаете, не собирается ли эта одержимость играми превратиться в зарплату в миллион долларов.
Эй, родители: возможно, вас раздражает, что ваш ребенок выхватывает свой Nintendo 3DS при каждой возможности, но вы никогда не знаете, не собирается ли эта одержимость играми превратиться в зарплату в миллион долларов.
Это именно то, что произошло с Джейсоном Цитроном (Jason Citron),
В 2011 году он продал компанию японскому производителю мобильных игр GREE за впечатляющую сумму в 104 миллиона доллара.
Цитрон говорит, что он был одержим мобильными играми, начиная с того момента, когда получил Nintendo DES в возрасте пяти лет и благодарен своим родителям за то, что они не ограничивали количество времени, которое он проводил с ним — после того, как он выполнял своё домашнее задание, им было все равно, что он играл в видеоигры вместо того, что бы выйти на улицу.
Цитрон также поделился некоторыми другими удивительными историями из своего двухлетнего путешествия от крошечного стартапа до зарплаты в сто миллионов долларов:
- Большой блеф: Aurora Feint, предшественник OpenFeint, сделала несколько убыточных, но хорошо принятых iOS-игр и осталась без денег. Цитрон пустил в ход идею о мозговом штурме для OpenFeint. Он и его партнеры создали вебсайт, добившись покровительства TechCrunch, и были внезапно завалены запросами. Следующие 45 дней они посвятили созданию продукта.
- Важность инкубатора: Цитрон изначально является программистом — не деловой тип деятельности. Но ему удалось попасть в инкубатор YouWeb, который помог ему в таких вопросах, как наём, маркетинг и легализация, в то время как он успешно поднимал компанию с нуля.
- Финансовые игры. Цитрон не считает, что это — пузырь, но он отмечает, что два года назад было почти невозможно вытащить стартап. Теперь это фактически очень легко.
Вот расшифровка стенограммы интервью, слегка отредактированного по длине.
Business Insider: Вам 26 лет, правильно?
Джейсон Цитрон: Да, да.
BI: Расскажите мне немного о вашей предыстории. Когда вы пришли к играм и начали программировать?
ДЦ: Я пришёл к играм, когда мне было пять лет, мои родители приобрели мне NES и это было началом конца всего. Начал программировать…. Мне, должно быть, было 12 или 13 лет и на моей первой вечеринке с ночёвкой мой друг учил меня, как программировать в Qbasic. Мы не ложились спать даже после того, как все остальные заснули и создали тему приключенческой видеоигры. Это было
BI: И что это был за компьютер? Ранний Windows PC?
ДЦ: Вероятно, Pentium One, процессор на 80 Мгц на Windows 95 или 98.
BI: Ваши родители ограничивали доступ к NES?
ДЦ: Вы знаете, они на самом деле этого не делали. Многие [родители] моих друзей так и поступили бы. Они сказали бы, что «Теперь ты должен выйти и поиграть в бассейне». Мы всегда неохотно соглашались на это, но мои родители никогда не ограничивали мое время в видеоиграх. Они только говорили, чтобы сначала я выполнил своё домашнее задание, а потом уж всё остальное.
BI: Итак, OpenFeint начинался с создания приложения для iPhone, правильно? И сначала это было приложением для одного игрока?
ДЦ: Фактически это была игра для одного игрока, но она получила высокие оценки. Выглядело приложение в то время отчасти похожим на World of Warcraft, но в вашем кармане. Мы начали с того, что составили головоломку для одного игрока, но с таблицей лидерства.
BI: Когда вы вернулись к созданию большего количества платформ общего назначения? Как вы приняли это решение?
ДЦ: Мы запустили вторую игру, которая была широкомасштабной асинхронной многопользовательской игрой для iPhone, и у нас в игре были стены, профили, чаты, списки контактов, борьба с призраками, асинхронный мультиплеер, весь этот материал. И игра была очень забавной, но мы выпустили её по восемь долларов, которые были немалым количеством денег для
Цены только снижались, и все в мире понимали, что она должна стоить 99 центов. Таким образом, мы запустили эту игру, и все с ней было в порядке, но после первого месяца или около того, мы поняли, что она не собирается быть очень выгодным бизнесом. Таким образом, мы начали оглядываться вокруг и думать о том, что мы хотели бы ещё попробовать.
Мы попробовали случайную версию, в которой использовали много новых функций и запустили её по доллару и это получилось неплохо.
Наши деньги были на исходе — нас было в то время, возможно, человека четыре — просто сидящих в размышлениях: «это — отстой, что же нам делать?»
Тогда я сделал нечто в роде комментария на стене, который был типа: «Никто еще не создал Xbox Live на этой вещи. Интересно, сможем ли мы взять часть наших чатов и видеоматериалов и вкрутить это в Xbox Live для iPhone? Похоже, это большой кусок работы, но, возможно, будет интересно, если оно заработает. Давайте просто заявим об этом и посмотрим, имеются ли люди с таким желанием».
Мы в буквальном смысле подали объявление, разместив форму регистрации и получили приблизительно 400 разработчиков, зарегистрировавшихся к утру! Мы сказали «О дерьмо, это будет большой штукой».
Я лично провел следующие 45 дней за программированием, а члены моей команды проводили время в попытках принять на работу разработчиков. Мы запустили OpenFeint в конце марта с 30 играми от 15 разработчиков, а остальное — уже история, как я полагаю.
BI: Это — март 2009 года?
ДЦ: Да, это было два года назад.
BI: Получается, поскольку вы работали над этим продуктом в течение 45 дней, вы, должно быть, собирались также и нанимать довольно быстро, правильно? Как вам это удалось?
ДЦ: Тогда мы в самом деле никого не нанимали. Это был серьезно перевёрнутый вверх ногами образ действий. Нас было четверо или пятеро, когда мы начинали, а затем мы перешли в режим найма и наняли несколько человек, получилось приблизительно восемь или девять к тому лету, возможно, пятнадцать — ближе к Рождеству и теперь нас шестьдесят.
BI: И вы получили некоторые инвестиции от Intel Capital и некоторых других людей, не так ли?
ДЦ: Да, так и было. Мы получили часть в конце 2009 года от DNA, а затем в 2010 году получали ещё от Intel и The9.
BI: Вы всегда сосредотачивались на программировании и характеристиках продукта или действительно наступало время, когда вы должны были больше сосредоточиться на некоторых из таких деловых аспектов как наём, легализация и финансирование? Как это у вас работает?
ДЦ: В первые годы я много внимания фокусировал на программировании. Моя работа началась из инкубатора под названием YouWeb. Они сделали Crowdstar, который является крупной компанией социальных игр, и iSwifter, который является текущим сервисом
Так или иначе, я начинал с YouWeb. Их модель состоит в том, что они приглашают предпринимателя, обычно разработчика, и дают ему год, чтобы попробовать свои силы и открыть компанию. В течение этого времени инкубатор оказывает большую поддержку в таких вещах, как юридические и деловые советы.
Так первый год в компании парни из YouWeb, главным образом Питер Релан, найденный YouWeb, действительно выступал, как мой практический наставник и советник, помогающий с наймом, маркетингом, деловыми проблемами, продажами и всем таким прочим.
В
BI: Вы думаете, что покупка может позволить вам возвратиться к программированию? Это было целью?
ДЦ: Нет, я не думаю, что это — цель. Возможно, иногда на выходных я напишу
BI: Один большой вопрос для мобильных разработчиков состоит в том, как продвинуть их приложения. Каков на ваш взгляд лучший путь продвижения приложения? Что вы думаете о недавних шагах Apple к тому, чтобы заблокировать продвижение некоторых из вызывающих интерес приложений, как они сделали с Tapjoy?
ДЦ: Ну, я дам вам ответ, как, в первую очередь, президент OpenFeint. У нас есть нечто, называемое Game Channel, который мы используем, чтобы каждый день продвигать приложения. Мы подняли этот показатель до двух миллионов загрузок в течение пары дней.
Основная идея состоит в том, что если разработчик придёт к нам и скажет, что они хотят продвинуть свою игру, то мы сделаем некоторые скидки на игру таким образом, что он или сделает её бесплатной в течение дня. Или снизит цену после достаточного числа проголосовавших за неё людей (как с Groupon mechanic).
И если достаточное количество людей загрузят его, то оно пойдет вверх на диаграммах и все будут абсолютно довольны. Это делаем мы, и есть несколько других сервисов, которые делают продвижение в подобном стиле.
Если вы используете OpenFeint, есть согласованная перекрестная поддержка, которую вы можете получить только для людей, играющих в вашу игру и видящих вашу игру в чате.
Я думаю, что проблема с экосистемой Apple в этот момент состоит в том, что нет действительно моментального и верного способа продвинуть любое приложение. Если вы приходите в Game Channel с приложением, которое является не особо большим, и оно не собирается получать массу загрузок, то вам все же ещё придётся создать качественный контент.
Я думаю, что стимулирование API модели было единственным способом, которым вы могли бы гарантированно получить массу загрузок вашего приложения, даже если бы оно было не настолько хорошо.
Я думаю, что Apple это не нравится. Они достаточно близки к обладанию высококачественным запасом приложений, куда люди могут прийти и найти солидный выбор. Понятие того, что можно было бы купить место приложения номер 2, даже если ваша игра не заслужила этого, принципиально сомнительно.
Я могу понять, почему Apple изменила ранжирование и сделала то, что она сделала. Внесение изменений, вероятно, хорошо, но, очевидно, не настолько хорошо для компаний, которые были вовлечены в него, но они будут развиваться.
BI: Я слышал много жалоб разработчиков Android на то, их очень трудно найти в Android Market. Вы думаете, что это — проблема? И если вы так думаете, что бы вы предложили сделать Google, чтобы улучшить Android Market для разработчиков?
ДЦ: То, что мы наблюдаем, насколько действует система нахождения, очень походит на iPhone. Масса загрузок на свободной стороне. Платные игры получают намного меньше активности. Проблема, однако, состоит в том, что пока нет отличного способа монетизировать бесплатную игру.
Я думаю, для того, чтобы сделать Market лучше, Google должен больше сосредоточиться на построении его платежной инфраструктуры. Я думаю, что Google Checkout, обладая прекрасной идеей и делая немало усилий, терпит неудачу во многих разделах, потому, что людям не обязательно нравится выхватывать свои кредитные карточки.
Таким образом, создаются большие помехи при покупке. И затем, при покупке приложения, также возникают трения, а во многих местах вообще не работает. Google должен откорректировать свою платежную инфраструктуру. Это — самая важная вещь.
BI: Сейчас вы поддерживаете Android и iPhone, не так ли? Как вы принимаете решения, какие другие платформы поддерживать?
ДЦ: Не совсем так: у нас есть инициатива, названная «OS Connect», которая позволяет разработчикам использовать OpenFeint с любой платформы, пока она подключена к интернету. Если бы Вы хотели сделать баннер для своего тостера, то вы могли бы сделать это, если у него есть подключение к интернету.
Способ, которым мы приближаемся к рынку, состоит в том, что мы создаём собственный SDKs для платформ, которые наши разработчики действительно хотят использовать. Таким образом, мы создаём большую глубокую функциональность для iPhone, iPad, и Android tablets.
И затем мы создаём связь между всеми другими, но не столь популярными, платформами, которые хотят некоторые разработчики. Так, поскольку новые платформы получают сцепление, я думаю, что таких будет по крайней мере одна, две или еще больше, мы перейдём на ту платформу и для неё также создадим свою основательную родную практику.
BI: Кто эти один, два или больше? Кому вы препятствуете, как конкурент?
ДЦ: Я думаю, что это может быть Windows Phone 7. Я думаю, у них есть шанс. Это может быть WebOS, особенно на рынке tablet. Я думаю, что у HP есть такая огромная власть распределения в сфере рынка PC, что они могут только усилить этот канал для tablet. Smartphones также, но, безусловно, на tablet. Я люблю продукт WebOS как таковой, это — красивая операционная система. Это, вероятно, два моих больших следующих намерения.
BI: Вы думаете, что для игр приложения в родной системе команд — необходимое условие? Или вы думаете, что мы двигаемся в будущее, где всё является HTML 5, и всё это работает кроссплатформенно и люди постепенно уходят от собственных разработок?
ДЦ: Я думаю, что действительно нужна производительность родной системы, и есть способы использования технологии HTML 5, как WebGL, например, который является технологией, которая еще действительно не пришла на мобильный. Но как только она будет здесь, вы должны быть в состоянии добавить от 70% до 80% производительности своей системы, если у вас есть хороший движок JavaScript, на котором работают многие девайсы.
Таким образом, вы не собираетесь получать такие игры, как
HTML 5 для казуальных игр протянет, вероятно, год или два года, потому что вы нуждаетесь во внедрении новых технологий, и, возможно, этим будет обладать iOS 5. Но ни у одного смартфона в настоящее время действительно нет этих технологий. Я упоминал мимоходом SpacePort компании YouWeb, у которой есть очень интересная гибридная технология, которая решает эту проблему, опираясь на WebGL.
BI: Chrome поддерживает WebGL — каково ваше мнение о Chrome, как платформе? Вы думаете, что Chrome собирается двигаться вперёд или умрёт и будет поглощён Android?
ДЦ: На самом деле, я не знаю. Я думаю, что целый аспект Google по созданию двух операционных систем для двух устройств, которые в
Я думаю, что Chrome мог бы быть более перспективной игрой, полностью основанной на облаке устройств, тогда как Android действительно — родная операционная система для устройств, у которых есть приложения.
Следовательно, если «облако» будет двигаться в господствующей тенденции в большей степени, чем это происходит сегодня, возможно, через пять лет, возможно, абсолютно внезапно Chrome OS сделает гениальный ход, похожий на этот и Google будет по этому поводу говорить: «ага, мы же вам это говорили!» Но в ближайшей перспективе, через один — три года, по крайней мере, я не могу вообразить Chrome OS, имеющий такую силу.
BI: Сколько времени вы собираетесь оставаться поблизости? Вы планируете сделать
ДЦ: Еще некоторое время я буду здесь. Мои личные амбиции — это могло бы показаться несколько наивным, но это — изменение порядка вещей в мировых масштабах. Я рассматриваю OpenFeint, как возможность для меня действительно помочь разработчикам создать то, что я называю «обмен опытом». Вы играете в игры, правильно?
Таким образом, у вас были такие случаи в Mario Kart или FIFA, когда вы играете с приятелями и как раз, когда вы собираетесь победить, ваш друг догоняет вас сзади и выигрывает. Вы бросаете на землю управляющее устройство и вопите и кричите друг на друга. Настолько мощны эти моменты общения с вашими друзьями, когда вы можете смеяться и сопереживать, как сейчас.
Я чувствую себя подобным образом с OpenFeint, у меня есть возможность создать такие разновидности событий для миллиардов людей на всем свете, а особенно — платформу для сенсорного экрана. Они будут повсюду. Каждый укромный уголок и трещинка во всем мире будут иметь устройство с сенсорным экраном за последующие пять или десять лет.
Я действительно вынашиваю идею построить платформу, которая позволяет разработчикам создавать такую практику общения, которая сможет охватить миллиарды людей. Мы еще этого не достигли, все же. У нас есть 80 миллионов пользователей и типичные образцы обмена опытом, которые позволяют нам только царапать поверхность. Таким образом, я лично взволнован преследованием этой мечты, и я думаю, что слияние компаний GREE даст мне возможность ускорить свой путь к этому.
BI: Вопрос, который я задаю всем: Вы думаете, что мы находимся в мыльном пузыре?
ДЦ: Нет. Я не думаю, что мы находимся в пузыре.
Позвольте мне перефразировать это. Если пузырится, как в 99 пузыри, то нет. Это было нехваткой понимания вокруг того, какие ценности фактически могли создать
Таким образом, определение пузыря, насколько я понимаю — это
Я думаю, окружающая обстановка, в которой мы находимся, является одной для всех компаний, которые куплены и выходят на открытый рынок, принося доход. Или у них есть реальные активы, на которых они могут построить прочный бизнес.
Я действительно думаю, что оценки ранней стадии могли бы быть в пузыре, потому что это вызывает много волнений — начать от фундамента и построить компанию, как эта. Наверное, вы видите, что большое финансирование ранней стадии срывает крышу.
BI: Мне кажется, что вокруг порхает множество денег и нет этих двух прошедших лет, так что сейчас — интересное время.
ДЦ: Я помню, когда мы запускали OpenFeint, было очень трудно поднять раунд финансирования. А за прошедшие два года это дошло до того, что я ежедневно получаю электронные письма от людей, пытающихся профинансировать. Это — совсем другой климат.
BI: Последний вопрос.
ДЦ: Я жажду поиграть в Portal 2, но мне крайне не хватает четырех часов, чтобы просто сесть и поиграть в это. В настоящее время это — первый номер в моем списке.
Комментировать