Покупки виртуальных товаров выросли
Спустя два года после того, как FarmVille стал сенсацией, виртуальные рынки товаров процветают и в других видах игр.
Большинство людей ассоциируют виртуальные товары с социальными играми, такими как FarmVille и CityVille. В конце концов, это было сверхъестественным искусством разработчика игр Zynga в деле продажи виртуальных продуктов этих и других наименований, которое помогло вырастить социальные игры в многомиллиардную промышленность.
Спустя два года после того, как FarmVille стал сенсацией, виртуальные рынки товаров процветают и в других видах игр. Действительно, июльское исследование от платежного специалиста PlaySpan, находящегося в собственности Visa, и исследовательской фирмы VGMarket показало, что средний уровень расходов на виртуальные продукты рос более быстрыми темпами в массовых многопользовательских
Социальные игры, которые первоначально стимулировали эту тенденцию, зашли в тупик в 2011 году, по крайней мере, с точки зрения средних расходов на виртуальные продукты. PlaySpan и VGMarket оценили, что средние расходы в сделках «от игрока к игроку» снизились до $20 в июле 2011 года по сравнению с $50 годом ранее, и до $20 в имеющих отношение к третьей стороне сделках по сравнению с $30 в 2010 году.
Хотя эти снижения являются существенными, они не обязательно указывают, что в целом расходы на виртуальные продукты уменьшаются. По оценкам еМаркетера, в США расходы на виртуальные продукты в социальных играх вырастут до $792 миллионов в 2012 году по сравнению с $653 миллионами в 2011 году.
Кроме того, по оценкам внутри сети, общие расходы на виртуальные продукты в США достигнут 2,1 миллиарда долларов в 2011 году по сравнению с 1,1 миллиарда долларов в 2009 году. Это включает в себя операции в социальных, казуальных, консольных и мобильных играх плюс социальные сети и приложения. Точно так же Javelin Strategy & Research оценивают, что расходы на виртуальные продукты в США достигнут 2,4 миллиарда долларов в 2012 году.
Среди геймеров, опрошенных PlaySpan и VGMarket, 51% сказали, что они использовали реальные деньги, чтобы купить виртуальную валюту, продукты или контент в связанных с консолью играх в прошлом году. Для сравнения — только 31% сделал то же самое в социальных сетевых играх.
Почти одна треть геймеров, которые участвовали в исследовании PlaySpan/VGMarket, сказали, что они использовали реальные деньги, чтобы купить виртуальный контент от другого игрока или стороннего сайта. Это число значительно выше, чем другие оценки по индустрии, которые имели тенденцию помещать процент геймеров, которые покупают виртуальные продукты, в одну цифру. Кроме того 72% респондентов сказали, что потратят на виртуальные продукты в 2011 году по крайней мере не меньше, чем в 2010.
Необходимо отметить, что пулом этого обзора стали 72% мужчин со средним возрастом 25,3 года. Учитывая, что демография социальных и казуальных геймеров имеет тенденцию высказываться в пользу женщин и игроков старшего возраста, возможно, что это исследование скорее является минимальным признаком кардинальных изменений в покупательских привычках, чем отражением того, как определенный сегмент популяции геймеров подходит к виртуальным продуктам.
Комментировать