Мобильные приложения: прошлое и будущее
По данным Flurry, потребители США проводят в 1,8 раз больше времени в приложениях, чем в Сети.
За ноябрь компания Flurry достигла одного из важнейших событий: число уникальных действий, сделанных потребителями в мобильных приложениях, превысило 1 трлн.
Это число имеет небывалый масштаб и значение для индустрии, существующей всего около четырех лет и уже принесшей десятки миллиардов долларов. Этот «взрыв» прогремел вокруг Flurry с такой силой, которую никто не мог себе представить.
Интересующимся этим событием стоит изучить высказывания «What Has Changed» Фреда Уилсона (Fred Wilson) из Union Square Ventures, «What Hasn’t Changed» Дейва МакКлура (Dave McClure) из 500 Startups и «The Product Lens» Криса Диксона (Chris Dixon) из Andreessen Horowitz.
Суть заключается в циклическом характере инвестирования среди корпоративных и сетевых потребительских компаний или, согласно иным суждениям, в сосредоточении в первую очередь на продукте вместо финансов. Проще говоря, предприниматели сосредоточены на возможностях в то время как инвесторы сосредоточены на рисках.
Венчурная индустрия требует осведомленности, что говорит о противопоставлении потребителя и предприятия. Всемирная паутина требует понимания ряда вещей, таких как просмотры страницы, визиты, уникальные пользователи, возвращающиеся посетители и процент отказов, и это лишь небольшая их часть.
Также существуют стандартный способ покупки трафика (SEM) и его получения естественным способом (SEO). Также существует общеизвестный путь в сеть под названием Google, и большинство венчурных капиталистов понимают его экономику. Соответственно, они могут оценивать и предприятия.
Тем временем мобильные технологии и приложения пока не нашли должного понимания в венчурной сфере. Никто не определил набор параметров, по которым венчурная индустрия может сравнить и оценить стоимость какого-либо приложения, поэтому такая бизнес-модель все еще считается новинкой.
Мобильные технологии поглощают всемирную паутину и ее пользователей, накапливая все больший потенциал возможностей. Пока все вокруг активно пользуются и живут этим, венчурные капиталисты ведут активные дискуссии.
Рост мобильных приложений измерен Flurry
В ноябре Flurry оценили более триллиона действий от 250 тыс. приложений, созданных более чем 85 тыс. разработчиков. К событиям внутри приложений относятся самые разные действия пользователя, такие как завершение уровня в игре, заказ столика в ресторане или назначение тегов к песне. В ноябре они измерили более 60 млрд. сеансов, время запуска и закрытия приложений на мобильных устройствах. График ниже показывает рост количества действий в период с мая 2008 года до ноября 2012 года.
Мобильные приложения: господство в Интернете и вызов телевидению
На графиках ниже сравнивается время, проводимое пользователями за мобильными приложениями и время в сети с использованием браузера. Для выходящих в интернет с планшетов, КПК и смартфонов была создана модель, использующая общедоступные данные с comScore и Alexa.
Для мобильных приложений используются данные Flurry, собираемые с более чем 250 тыс. приложений. Также на графике присутствует время, затрачиваемое на телевидение, принятое по официальным данным, которое предоставило бюро трудовой статистики США за 2010 и 2011 годы. Информации за 2012 год нет, но Flurry считают, что показатель не мог существенно измениться.
В промежутке между декабрем 2011 и декабрем 2012 года среднее время, проводимое в мобильных приложениях, среди потребителей США возросло на 35%, с 94 до 127 минут. Для сравнения, среднее время, проводимое в Интернете, упало на 2,4%, с 72 до 70 минут. По данным Flurry, потребители США проводят в 1,8 раз больше времени в приложениях, чем в сети.
Диаграммы также показывают, что время, проводимое в приложениях, составляет 76% от времени просмотра телевидения. В связи с постоянным выпуском нового контента в виде сотен новых приложений каждый день, Flurry ожидают продолжения этой тенденции.
В конечном итоге ожидается, что мобильные приложения для смартфонов и планшетов перехватят первенство у телевидения и станут одним из главных СМИ. В сравнении с 60-летней историей телевидения, мобильным приложениям всего около 4 лет.
Как ожидается в 2013 году, рост количества планшетов будет стимулировать спрос на приложения. Многие цифровые телеканалы уже занимаются созданием своих приложений. Также вероятно, что многие телевизионные шоу также перейдут в формат приложений.
СМИ, игры и развлечения: правило 80/20
В конечном итоге, специалисты Flurry измерили время использования разных категорий мобильных приложений на платформах iOS и Android. Диаграмма показывает, что около 80% времени пользователей приходится на игры, социальные сети и развлечения.
Особенно интересна игровая статистика. Возвращаясь к данным бюро трудовой статистики, среднестатистический американский потребитель ежедневно тратит примерно 1,2 часа (72 минуты), играя в какую-либо компьютерную игру. Исследования показывают, что 43% времени (примерно 55 минут), проводимого с мобильными приложениями, приходится на игры. Это значит, что мобильные игры на смартфонах и планшетах занимают 76% времени (55 из 72 минут), которое пользователь проводит за компьютерными играми.
Всего за 4 года мобильные приложения обогнали Интернет и начали гонку с телевидением, главным средством массовой информации. К началу 2013 года эта сфера также не показывает никаких признаков замедления. Напротив, каждому заметен сильный поток новых устройств и приложений. Пока венчурные капиталисты обсуждают инвестирование, каждый предприниматель должен знать о наличии больших возможностей в этой сфере.
Комментировать